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在线免费完整污片大全,对话中小开发团队与发行商:游戏上市之前,该做些什么

发布者:804488.com  发布时间:2021-06-14  转自:织梦58  查看:次  【

文章摘要: 明确目标、规避风险、支援技术、提高收益,以及与之相关的所有细节。

一部分玩家对这样的设计并不认可,舔狗、田园女权等词语在评论中被频繁提起。“但实际情况不是这样的。”亚恒说,“大家交流过后才知道,他们所说的和我表达的其实是一回事。”他把标签化看做这种现象的重要原因之一,“有些词我以前是不认识的,比如舔狗,它被网络标签化之后,一个人只要对另一个人好,不管对方态度如何,就会被叫成舔狗。语义已经极端化到了这个地步。”

在刘寒看来,极光计划是鼓励独立开发者和中小团队创新和冒险的。有时候,他们会拿出两套发行方案给开发团队,一套较为稳妥,回报也稳妥;另一套风险较高,但回报也更高。刘寒说,有很大一部分开发团队会选择高风险、高回报的。

《独立游戏大电影》是亚恒投身独立游戏开发的契机之一

做过一些“4399”小游戏之后,2018年6月,亚恒在一次Game Jam上以一张视觉错位图为灵感,构思出了《拣·爱》的雏形。按照他的想法,这是一款纯由设计主导的独立游戏,以“正确答案不在选项里”的玩法作为基础,再加上情感元素,希望玩家在当下快节奏的生活环境中体验感情的复杂和多面。

亚恒对App版《拣·爱》最主要的要求是“完整移植”——除了新增的番外篇之外,游戏本体的游玩体验绝不能比Steam版差。极光计划有一个团队专门负责与他对接,提供技术支持。

为了实现这个目标,刘寒建议开发团队可以尽早与发行商接触。“接触发行的意思不一定是找谁来发,而是获得一些基本的反馈和建议,创意实现有创意实现的反馈,Demo有Demo的反馈。”刘寒说,“基于这种反馈,双方都能有一个判断,彼此的目标是不是一致的,能不能合作。”

我们不可避免地谈到了“尊重开发者”。

最大的分歧发生在安卓商店的付费模式上。亚恒坚持安卓商店与App Store一样,采取买断制,而极光计划团队总结过安卓用户更习惯的付费方式,建议他先免费试玩一段,再付费解锁后续内容。

由于全职投入游戏开发,亚恒的经济状况不算乐观。做完第一章后,《拣·爱》就在Steam上开启了抢先体验,定价10元。这个价格是他以玩家的身份估算出来的,“买一个30分钟、还算有意思的体验,我自己愿意付10块钱,所以我就定价10元”。

这并不是一个突兀的结论。刘寒给出的理由是:“很多类型是一步步发展而来的,从以前流行的游戏里可以看到一些共性。”他回忆,上一个5年,“吃鸡”最火,再上一个5年,是MOBA。这些游戏的共同特点是多人、随机、涌现式乐趣体验,用这个标准来衡量未来可能的爆款,答案呼之欲出。

“有些中小团队因为现金流的问题,会把排期做得很满,有些我看起来非常夸张:3个月做好Demo,3个月拿到版号,3个月测试……我就会和他们说,这里面风险很大,很多东西是不可预估的,要么压缩开发量,要么准备更长的时间。”

“当然,这个工具以后也可以提供给其他人来用,但开发它的契机,的确是《拣·爱》。”亚恒说。事实上,尽管极光计划的技术支撑颇为可靠,《拣·爱》的移植过程仍然堪称一波三折,花了将近20个月。

与此同时,发行商也一直在寻找开发者。一位发行商告诉我,他们会“像筛沙子一样”在社交平台、游戏社区搜索仍在制作游戏的开发者和团队。

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Steam上的《拣·爱》

实际上,从《拣·爱》后续更新内容来看,10元的价格明显偏低,而且游戏发售后的表现出乎亚恒意料:许多头部主播自发直播、录制实况视频,不到3周,销量就超过了1万份。

不过,这样移植的游戏必须先打开一零零一App,再在里面玩。在内心深处,亚恒仍然希望把《拣·爱》做成一个独立的游戏App。他并非计算机专业出身,周围的亲戚朋友大多从事传统行业,听说亚恒是做游戏开发的,他们第一反应是掏出手机:“你的游戏叫什么名字?App Store里能下载吗?”

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《无序次元》制作人则认为,发行商如果对设计层面、游戏内容层面的东西没有硬性规定,相对来说就可以看作是尊重开发者的意见。与此同时,为了市场考虑,发行方基于客观角度提出的优化建议,开发团队也可以听取、接受。在互相认可的前提下展开讨论,对游戏上市后的表现无疑是有利的。

“我们觉得好的,对方觉得我们不行;对方觉得我们好的,我们觉得对方不行。”亚恒说,Steam版《拣·爱》处于一个很矛盾的位置。一些大发行商看了游戏后直接说,体量太小,售价太便宜,玩家通关之后会退款,发行分成支撑不了推广成本。

12月初,苹果再次通过邮件提醒开发者,中国区App Store中含内购和付费的手游产品必须在12月31日前提交版号信息。如果不能提供,游戏将从中国区下架。12月31日,中国区App Store再次大规模下架应用,数量超过4.6万个,草草视频在线免费观看,,其中游戏3.9万个,占比85%。

我问刘寒:“极光计划的目标,是不是帮助开发团队在把风险降到最低的情况下,实现更多的创意?”

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“说反了。是在实现更高创意的前提下,减少可能存在的风险。”刘寒回答。

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极光计划肯定了这一点。他们认为,Rogue玩法内容充足、TPS战斗爽快是《无序次元》最明显的长板。他们同时也指出,游戏当前这个版本只是单循环的,中长流较差,可能留不住玩家,盈利也跟不上。双方第一次没有谈拢。

另一些发行商看中了《拣·爱》,但亚恒从开发者朋友那里听说,那些发行商要么不能准时付款,要么“连数据都不给你看”,他不敢把游戏拿给他们去发。

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刘寒的回答很简单。“在创意表达方面,我们充分尊重研发团队,因为把游戏做得好玩是他们分内的工作。”他说,“极光更多的是在技术上做出一些约束和保证。”

用有限的资源制造出丰富的体验,是Roguelike游戏的一大特色

制作人把这种协同效应称为“啊哈时刻”——玩家自己发现“原来游戏可以这样玩”。在他心目中,这是Roguelike最有魅力的地方。

“对于像他这样的独立开发者,让游戏上线是最重要的。发行只要满足他的需求就可以了。”刘寒说。

“我知道他们玩过游戏,也挺喜欢《拣·爱》,所以就同意了。”亚恒说。

有时候,发行商对开发团队提出的硬性指标,也是出于规避风险的考虑。刘寒说,极光计划在面对实现创意的矛盾时,往往会对开发团队让步,但在基础体验上,比如游戏崩溃率、服务器、登录、支付等等问题,要求得很严格——不论创意多好,表达多到位,一个游戏首先要确保的就是玩家能玩。

“地图、多人联机、语音……假如开发团队想要自己做这些,极光就会提前告诉他们哪里容易‘踩坑’,要是他们觉得自己做不了,我们就把腾讯内部的一些技术拿出来给他们用,比如《王者荣耀》的语音组件,风险低,稳定性也高。”

一直以来,腾讯经常给人以“巨头”的印象。这其中既有渠道广、宣发强、标准高,也有“大厂”、强势、数据至上,颇有黑白交织的味道。

表面看来,Roguelike可以用很少的资源做出让玩家体验时间很长的内容,成本低,效果最大化,是小团队的首选。但很快,团队发现了Roguelike游戏真正的难点。“游戏里各种元素的设计一定要有协同效应,1加1要大于2,绝不是简单的道具叠加。”制作人说,“就像《以撒的燔祭》里的硫磺火,它和普通武器结合起来会让体验有种跳跃性的提升,这就是协同效应。”

不论出于什么原因,当下及今后的国内开发者们,将不可避免地与发行商打交道。

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尽管可能被玩家误解,《拣·爱》中仍然没有设计强引导,而是让玩家自行发现游戏最重要的机制,同时空下大片留白供人解读。亚恒认为,这种取舍显现出了独立游戏的个性——哪怕它赚不到钱。

在这种双向选择的过程中,会不会衍生出一种更良性的发行环境?短时间内,我们或许还看不到端倪。

对于许多国内开发者,尤其是中小团队和独立开发者来说,日益苛刻的平台规定意味着一个更加现实的问题:像以前那样,游戏开发完成后,自己上架App Store和Steam的日子可能一去不复返。

2019年7月,《拣·爱》第2章在Steam上更新,移植手游也提上了日程。这时,一家发行商主动找到了他。

为此,他觉得独立开发者与发行商合作时,一定要明确自己的态度和底线,在底线上千万不能模糊其词。“起初不坚持,后面遇到麻烦的状况肯定会更多。”亚恒补充。《拣·爱》在玩法、付费模式上的一些标准,都是他坚持来的。相应地,他也认为极光计划达到了他心目中“尊重开发者”的标准。

其中一些方案甚至细致得连开发者也没想到。“我们游戏原本叫做《无序之路》,极光查了一些资料之后,发现有别的东西和这个名字接近,虽然那个不是游戏,但重名毕竟还是有风险。”制作人说。后来,《无序之路》改名《无序次元》,提前规避了风险。

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“对于那些明确知道自己想要什么的开发者,极光会告诉他们上市之后可能会有什么风险,他们可能会坚持自己的意见,但我们会尽量帮忙,把窟窿堵上。”

在“吃鸡”之后,发行商也在寻找新的市场热点

《无序次元》似乎踩在了这个节点上。第一次全面改动后,开发团队与极光计划开始了接触,当时他们觉得,游戏内部元素的随机性、协同性、战斗体验都不错,有成功的潜力。

和主动选择成为独立开发者的亚恒不同,Umoni工作室一开始就站在爆款手游的风口浪尖。团队之前的代表作是《别踩白块儿》,这款把玩法写进游戏名字里的休闲益智游戏在2014年4月上线App Store,3个月累计下载量超过1亿,成为益智类手游红利期最成功的产品之一。

第二次更新后的《无序次元》获得了与极光计划合作的机会。如今,游戏已经经历过一次摸底测试,开发、发行团队根据摸底测试的结果,定期开会沟通优化方案。

“游戏上线之后总会有Bug,有的开发团队就很着急,赶着把所有Bug都修复,这时候我们要提醒他们冷静下来,排出一个优先级,哪些是立刻就能修好的,哪些是系统性的。系统性的Bug就需要先放一放,因为代码动得越多风险越大。”

我用同样的问题问亚恒。他的答案是:“在开发者的意见与发行商的利益有冲突的时候,发行商能够不只考虑盈利,或者不只考虑自己的方便,那就是尊重开发者,否则就谈不上尊重。”

《无序次元》立项在3年前,但为了实现“啊哈时刻”,开发团队中途花了一年时间,把已经成型的游戏整个推翻重做,增加重复可玩性。

2020年2月25日和7月7日,苹果公司向中国大陆地区和海外游戏开发者发布公告,要求他们在中国区App Store中包含付费和内购的手游产品必须提交版号信息,否则,游戏将从中国区下架。8月1日,中国区App Store在一天之内下架了3.1万个应用,其中86%以上是游戏,超过2.6万个。

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后来,腾讯游戏极光产品中心发行制作人刘寒和我谈起了同一个话题。他说,当时极光计划团队曾经和亚恒讨论过,对免费、付费部分如何切分也提出了几套方案,但最终,他们选择听亚恒的。

开发团队当时也在为付费模式发愁,他们拿着极光计划的方案回去讨论,最终决定在已有基础上加入局外成长,增加副本。这一改又是将近一年时间。

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